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/ Komputer for Alle 1998 #2 / K-CD 02-98.ISO / memory / italiano.ln3 < prev    next >
Text File  |  1995-06-01  |  4KB  |  172 lines

  1. ; TESTI DI AIUTA  - MEMORY
  2. ; Trad. da Frederik Hjerrild
  3. ;
  4. @@@CONFIG
  5. ;
  6. @160,50,1
  7. FIGURE GRANDI
  8. Qui si fa la scelta di figure
  9. grandi oppure figure piccole! 
  10. @250,80,1
  11.  
  12. NUMERO DELLE FIGURE
  13. Qui si fa la scelta del numero
  14. delle figure sulla tavola del
  15. gioco!
  16. @250,220,1
  17.  
  18. ESEMPIO DELLE FIGURE
  19. Qui si fa la scelta della com-
  20. binazione degli esempi delle
  21. figure vari.
  22. L'esempio tipo Φ trovare due fi-
  23. gure con le stesse immagini.
  24. Invece si pu≥ scegliere le combi-
  25. nazioni con testo e suono. 
  26. @30,50,3
  27.  
  28. AVVERSARI
  29. Memoy si pu≥ giocare con due 
  30. giocatori giocando rispettiva-
  31. mente il blu e il rosso.
  32. Il rosso potrebbe essere il com-
  33. puter. 
  34. @30,140,3
  35.  
  36. LIVELLO DEL COMPUTER
  37. Questa possibilitα a scelta Φ 
  38. nascosta se sopra due persone 
  39. sono avversari.
  40. Ci sono delle possibilitα d'ag-
  41. giustamento dal 1 al 5. Nel livel-
  42. lo 1 il giocatore ottiene il per-
  43. messo di vedere il piazzamento 
  44. delle figure prima che il gioco 
  45. cominci.
  46. A proposito, "la capacita mne-
  47. monica" del computer aumenta 
  48. progressivamente in conformitα 
  49. alla scelta dei livelli superiori.
  50. @20,210,3
  51.  
  52. SUONO
  53. Qui si pu≥ connettere o rompere 
  54. i suoni del gioco. Quando il suono 
  55. Φ disinnesto non Φ possibile usare 
  56. "figure del suono" nel gioco.
  57. La possibilitα a scelta, "Suono" 
  58. esiste del reste solamente se il 
  59. Memory sia installato in un compu-
  60. ter con una tessera di suono.  
  61. @20,255,3
  62.  
  63. LINGUA
  64. Qui si pu≥ scegliere la lingua usa-
  65. ta per mostrare i menu, i testi, e 
  66. l'assistenza.
  67. @20,330,4
  68. NOMI DEI GIOCATORI
  69. Qui si pu≥ intestare il giocatore 
  70. (eventualmente i due giocatori)
  71. @265,330,2
  72. ASSISTENZA
  73. Qui si pu≥ chiedere aiuto per gli
  74.                        aggiustamenti vari. 
  75. @160,330,2
  76. O.K.
  77. Termina gli aggiustamenti e 
  78.                       comincia il gioco. 
  79. @@@MENU
  80. ;  MENU
  81. @165,60,1
  82. NUOVO GIOCO
  83. Comincia il gioco nuovo senza
  84. di cambiare gli aggiustamenti.
  85. @165,80,1
  86. AGGIUSTAMENTI
  87. Cambia gli aggiustamenti e
  88. quindi commincia il gioco
  89. nuovo.
  90. @165,100,1
  91. CHIUDI IL MEMORY
  92. termina il gioco, s'intende.
  93. @280,190,1
  94. GUIDA 
  95. procura l'aiuta che sei procinto 
  96. di leggere adesso.
  97. Protresti usare il tasto F1.
  98. @280,210,1
  99.  
  100. RIGUARDANTE IL MEMORY
  101. Autore e indicazioni di copyright.
  102. @@@RULES
  103. ;
  104. REGOLE DI MEMORY
  105. MEMORY Φ un gioco per due giocatori che voltano a turno due figure sulla ta-
  106. vola del gioco. Se le due figure corrispondono, rimangono con il diritto delle 
  107. figure in su e il giocatore vince 2 punti.
  108.  
  109. Quando il giocatore vince dei punti: tocca a lui succesivo di voltare nuove
  110. figure.
  111.  
  112. L'importante Φ di ricordare le figure giα viste con intenzione, trovando 
  113. l'equivalente, di voltarle di nuovo piu tardo.
  114.  
  115. Il vincitore Φ s'intende quello che riesce a trovare la maggiorparte delle
  116. coppie corrispondenti.
  117.  
  118. Si pu≥ scegliere le figure con immagini, con testi, e con suoni - e le combina-
  119. zioni corrispondenti. Riguardante le combinazioni l'importante Φ di trovare
  120. immagini e suoni corrispondenti, testi e suoni corrispondenti, o immagini e 
  121. testi corrispondenti.
  122. Questo possibilitα a scelta sono aggiustabili insieme alle altre cose per il
  123. menu AGGIUSTAMENTI.
  124.                                   
  125.                                       Buon divertimento con MEMORY!
  126. @@@PLAY
  127. ; Tavola del gioco
  128. @20,140,4
  129. TAVOLA DEL GIOCO
  130. La tavola del gioco potrebbe
  131. avere figure in numeri vari.
  132. Le figure sone aggiustabili a 
  133. 3 tipi vari:
  134.        immagine
  135.        testo
  136.        suono
  137. @265,45,1
  138. #1
  139.  
  140. Tasta una figura con il mouse
  141. e volta il diritto in su.
  142. @367,96,1
  143. #2
  144.  
  145. Fa' lo stesso ancora una volta.
  146. @367,96,1
  147. #3
  148.  
  149. Non concordavano.
  150. Perci≥ le figure sono da rivol-
  151. tare.
  152. Ricorda le figure per un'altra
  153. volta.
  154. @265,45,1
  155. #4
  156.  
  157. Se trovi pi∙ tardo l'altra vacca
  158. potresti rivoltare la prima.
  159. @190,100,1
  160.  
  161. #5
  162. Vinci adesso 2 punti. 
  163. @265,147,1
  164.  
  165. #6
  166. Una figura potrebbe essere
  167. un campo testuale. 
  168. @265,147,1
  169.  
  170. #7
  171. Infine una figura potrebbe
  172. essere un suono.